[Redshift] レンダリング高速化のヒント
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6 ماه پیش
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先日、Maxon Training Team の Elly
先日、Maxon Training Team の Elly さんが、YouTube で「Faster Redshift Render!」というタイトルで、Redshiftのレンダリング時間をできるだけ品質を落とさずに短くする方法についてお話されていました。大変よい内容だったので今回はその解説をしています。英語でも大丈夫という方は、ぜひ Elly さんのお話を直接お聞きください。
Faster Redshift Renders with Elly Wade | Maxon Training Team
Faster Redshift Renders with Elly Wade
ただ通訳したのではなく、要点をまとめ、必要となる背景知識についても補足情報として加えています。
いつものことですが専門用語などについて調べるときは、まずは Maxon のマニュアルをあたり、それ以外のものに関しても個人ブログなどではなく、信頼できる機関(今回であればNHKやNVIDIAなど)のウェブサイトなどを参照しています。
ただ解釈の間違いなどがあり得るので、お話の内容に間違いがあればコメント欄でご指摘いただければ幸いです。
追記:
説明の足りていない部分があったので、次のとおり補足します。
- Global Illumination
Primary GI Engine → Primary Ray をコントロールする
Secondary GI Engine → Secondary Ray をコントロールする
- Globals > TRACE DEPTHS
必要に応じて数値を調整。今回のインテリアシーンでは、数値を次のように変更。
Reflection 4 → 3
Refraction 6 → 3
Volume 1 → 0
Volume は使っていないため 0 に、Reflection、Refraction は、レイバウンスが 3 回で十分だろうという判断から数値を下げているとのこと。
Hardware Ray-Tracing を使うには、NVIDIA の RTX 系のグラボや、M3 Mac などが必要で、20〜40 秒で終わるようなクイックレンダーではそれほど効果はないが、大量の木や草などを用いるようなシーンでは大きな違いが出る。
- Combined について(以下の説明は公式マニュアルからの引用です)
結合深度(Combined depth)パラメータは、グローバルイルミネーション、反射、ボリューム、および透過/屈折光線の結合の上限を指定します。つまり、グローバルイルミネーション、反射、屈折の個々の深度値がCombined Depthよりも高い場合でも、レンダリング結果の上限はCombined Depth値になります。
例えば、反射と屈折の両方の値が4に設定され、結合が6に設定されているとします。レイがすでに4回反射されていた場合、Combined Trace Depthが6なので、あと2回しか屈折させることができません。
- System > BUCKET RENDERING
デフォルトの「128」はレンダリングのときに表示される四角のサイズが 128 x 128 ピクセルになっていることを示す。これよりも大きなサイズにするとレンダリングがより速くなるが、より GPU パワーが必要。例えば Cryptmat を使うときは負荷が高いため、512 を選んでいると自動で 256 にされるだろうとのこと。
[使用バージョン]
- Cinema 4D 2024.3.2
- Redshift 3.5.24
[チャプターリスト(目次)]
00:00 はじめに
01:53 何がレンダリング時間に影響を与えるのか
02:10 必要なハードウェアスペック
04:29 検証に使ったマシンスペック(Mac / Windows)
05:07 ハードウェアの導入・ランニングコスト
06:45 レンダリング性能以外に注目すべきこと
08:23 シーンの最適化(レンダリング高速化のための注意点)
13:36 レンダリング最適化の検証用データ
14:34 初回のレンダリング設定
16:45 初回のレンダリング結果
17:37 2回目のレンダリング設定と結果
19:58 3回目のレンダリング設定と結果
21:13 4回目のレンダリング設定と結果
23:47 物の見える仕組み
24:36 レイトレーシングとは
25:49 サンプリングとは
26:23 Threshold(=Adaptive Error Threshold)とは
27:47 Unified Sampling について
33:32 Automatic Sampling と連動するライトの設定 ※
36:11 Global Illumination について
※ Automatic Sampling のオンオフによって、エリアライトの設定項目が変わることについてお話しています。言葉が足りていないのですが、Automatic Sampling をオフにするとライトのパラメータに「Light Samples」「Volume Samples」が表示され、サンプルの設定値を個別に調整できます。お話の中で特定のライトがシーンに対して大きな影響を与えていなければ個別調整は控えた方がよいと言っているのは、これらのサンプル設定値のことです。
[参考]
Cinebench 2024 Scores | CGDIRECTOR
https://www.cgdirector.com/cinebench-...
REDSHIFT REQUIREMENTS
https://www.maxon.net/en/requirements...
REDSHIFTの動作環境
https://www.maxon.net/ja/requirements...
Elly さんのインスタグラム
Instagram: itwaselly
M1 MacBook Airは予想を超える高性能でCGソフトも快適に動く | C3D
https://c3dpoly.com/m1-macbook-air-im...
見えるとは? | NHK for School
https://www2.nhk.or.jp/school/watch/c...
Ray Tracing | NVIDIA DEVELOPER
https://developer.nvidia.com/discover...
Ray Tracing Implementation | Stanford ENGINEERING
https://cs.stanford.edu/people/erober...
Maxon 公式マニュアル
https://help.maxon.net
Faster Redshift Renders with Elly Wade | Maxon Training Team
Faster Redshift Renders with Elly Wade
ただ通訳したのではなく、要点をまとめ、必要となる背景知識についても補足情報として加えています。
いつものことですが専門用語などについて調べるときは、まずは Maxon のマニュアルをあたり、それ以外のものに関しても個人ブログなどではなく、信頼できる機関(今回であればNHKやNVIDIAなど)のウェブサイトなどを参照しています。
ただ解釈の間違いなどがあり得るので、お話の内容に間違いがあればコメント欄でご指摘いただければ幸いです。
追記:
説明の足りていない部分があったので、次のとおり補足します。
- Global Illumination
Primary GI Engine → Primary Ray をコントロールする
Secondary GI Engine → Secondary Ray をコントロールする
- Globals > TRACE DEPTHS
必要に応じて数値を調整。今回のインテリアシーンでは、数値を次のように変更。
Reflection 4 → 3
Refraction 6 → 3
Volume 1 → 0
Volume は使っていないため 0 に、Reflection、Refraction は、レイバウンスが 3 回で十分だろうという判断から数値を下げているとのこと。
Hardware Ray-Tracing を使うには、NVIDIA の RTX 系のグラボや、M3 Mac などが必要で、20〜40 秒で終わるようなクイックレンダーではそれほど効果はないが、大量の木や草などを用いるようなシーンでは大きな違いが出る。
- Combined について(以下の説明は公式マニュアルからの引用です)
結合深度(Combined depth)パラメータは、グローバルイルミネーション、反射、ボリューム、および透過/屈折光線の結合の上限を指定します。つまり、グローバルイルミネーション、反射、屈折の個々の深度値がCombined Depthよりも高い場合でも、レンダリング結果の上限はCombined Depth値になります。
例えば、反射と屈折の両方の値が4に設定され、結合が6に設定されているとします。レイがすでに4回反射されていた場合、Combined Trace Depthが6なので、あと2回しか屈折させることができません。
- System > BUCKET RENDERING
デフォルトの「128」はレンダリングのときに表示される四角のサイズが 128 x 128 ピクセルになっていることを示す。これよりも大きなサイズにするとレンダリングがより速くなるが、より GPU パワーが必要。例えば Cryptmat を使うときは負荷が高いため、512 を選んでいると自動で 256 にされるだろうとのこと。
[使用バージョン]
- Cinema 4D 2024.3.2
- Redshift 3.5.24
[チャプターリスト(目次)]
00:00 はじめに
01:53 何がレンダリング時間に影響を与えるのか
02:10 必要なハードウェアスペック
04:29 検証に使ったマシンスペック(Mac / Windows)
05:07 ハードウェアの導入・ランニングコスト
06:45 レンダリング性能以外に注目すべきこと
08:23 シーンの最適化(レンダリング高速化のための注意点)
13:36 レンダリング最適化の検証用データ
14:34 初回のレンダリング設定
16:45 初回のレンダリング結果
17:37 2回目のレンダリング設定と結果
19:58 3回目のレンダリング設定と結果
21:13 4回目のレンダリング設定と結果
23:47 物の見える仕組み
24:36 レイトレーシングとは
25:49 サンプリングとは
26:23 Threshold(=Adaptive Error Threshold)とは
27:47 Unified Sampling について
33:32 Automatic Sampling と連動するライトの設定 ※
36:11 Global Illumination について
※ Automatic Sampling のオンオフによって、エリアライトの設定項目が変わることについてお話しています。言葉が足りていないのですが、Automatic Sampling をオフにするとライトのパラメータに「Light Samples」「Volume Samples」が表示され、サンプルの設定値を個別に調整できます。お話の中で特定のライトがシーンに対して大きな影響を与えていなければ個別調整は控えた方がよいと言っているのは、これらのサンプル設定値のことです。
[参考]
Cinebench 2024 Scores | CGDIRECTOR
https://www.cgdirector.com/cinebench-...
REDSHIFT REQUIREMENTS
https://www.maxon.net/en/requirements...
REDSHIFTの動作環境
https://www.maxon.net/ja/requirements...
Elly さんのインスタグラム
Instagram: itwaselly
M1 MacBook Airは予想を超える高性能でCGソフトも快適に動く | C3D
https://c3dpoly.com/m1-macbook-air-im...
見えるとは? | NHK for School
https://www2.nhk.or.jp/school/watch/c...
Ray Tracing | NVIDIA DEVELOPER
https://developer.nvidia.com/discover...
Ray Tracing Implementation | Stanford ENGINEERING
https://cs.stanford.edu/people/erober...
Maxon 公式マニュアル
https://help.maxon.net
6 ماه پیش
در تاریخ 1402/12/16 منتشر شده
است.
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