FINAL FANTASY XVI アルテマ(ガルーダ シヴァ ラムゥ) No Damage(解説付き)

Luna Windy
Luna Windy
4 هزار بار بازدید - 12 ماه پیش - 解説は06:12からになります。ヒートウェイヴが大活躍する一戦です。ニュートンフレアは第一形態はガルーダエンブレイスで飛翔すると簡単に避けられます。第二、第三形態ではイベントホライズンで設置された引き寄せ効果のある隕石やグラビガ、リコシェットをヒートウェイヴで消し去りガルーダエンブレイスで飛翔すると安定して避けられます。パイルドライブの代わりにインパルスを使う方法でも撮影したのですが人型かつ大型ではないアルテマ相手にインパルスをあてるとエフェクトが邪魔で魔弾や剣の動きが見えにくくなりヒートウェイヴカウンターやガンビットカウンターをミスりやすく、しかも処理落ちが酷くなるので更にジャストアクションのミスが増えるため攻略として安定性にかけイマイチだったので没にしました。PS5で60フレームすら維持できないのはどうかと思います。しかもエフェクトが全体的に派手で攻撃が見えないという仕様はアクションゲームとしては大問題では?ルックスガンビットやヒートウェイヴ、レイジングフィストのようにアビリティ習得欄で最初から覚えているアビリティの下にあるものは普通に使うとウィルゲージ削減値やダメージは低めな反面、使いどころによっては非常に強力な効果を発揮するものが多いのですがテイクダウン時などは他のアビリティに比べ火力不足になり設置するとデメリットも存在します。しかもボスの体力が多くなり強敵と雑魚敵が同時に出てくることが多い二週目は使用中無敵時間のある転生の炎や大地の怒りのようなアビリティを使わないと長期戦になりやすいため、これらのアビリティを設置する欄が足りないという悩みが出てきます。アビリティ習得欄で最初から覚えているアビリティの下にあるものは使いこなすと戦略の幅が広がり、より戦闘を楽しめるものが多いのでR2+〇(タイプCの場合)にのみ設置可能にして特殊なフィートアビリティとして独立させた方が良かったのでは?と思います。アクションゲームでは同じ敵と何度も何度も戦うのを前提として購入するプレイヤーも多く昨年発売したFFオリ〇ンのア〇トスの第二形態への移行時に僅か5秒程度のカットですら不評で、ユーザーの意見を受け入れオートでスキップする機能をアップデートで搭載した素晴らしい対応を参考にする機会があったというのに何故戦闘中に異常に長い演出を入れてスキップ不可にしたのかが謎過ぎます。昨年はアプデ前のアス〇スの演出ですら長くて嫌だなぁと思っていたのに本戦は他のボスに比べ比較的戦闘時のムービーが短めなので良かった、と思い開発チームのベアラーとして飼いならされている気がしました。本戦のアルテマは演出の短さを抜いても個人的に本作で一番戦ってて楽しい相手でした。この後戦うラスボスは戦闘よりQTEとムービーがメインで嫌になったので戦闘時のムービースキップとQTE削除が来るまでこのアルテマがラスボスという事にしておきます。©
解説は06:12からになります。
ヒートウェイヴが大活躍する一戦です。

ニュートンフレアは第一形態はガルーダエンブレイスで飛翔すると簡単に避けられます。
第二、第三形態ではイベントホライズンで設置された引き寄せ効果のある隕石やグラビガ、リコシェットをヒートウェイヴで消し去りガルーダエンブレイスで飛翔すると安定して避けられます。

パイルドライブの代わりにインパルスを使う方法でも撮影したのですが人型かつ大型ではないアルテマ相手にインパルスをあてるとエフェクトが邪魔で魔弾や剣の動きが見えにくくなりヒートウェイヴカウンターやガンビットカウンターをミスりやすく、しかも処理落ちが酷くなるので更にジャストアクションのミスが増えるため攻略として安定性にかけイマイチだったので没にしました。
PS5で60フレームすら維持できないのはどうかと思います。
しかもエフェクトが全体的に派手で攻撃が見えないという仕様はアクションゲームとしては大問題では?

ルックスガンビットやヒートウェイヴ、レイジングフィストのようにアビリティ習得欄で最初から覚えているアビリティの下にあるものは普通に使うとウィルゲージ削減値やダメージは低めな反面、使いどころによっては非常に強力な効果を発揮するものが多いのですが
テイクダウン時などは他のアビリティに比べ火力不足になり設置するとデメリットも存在します。
しかもボスの体力が多くなり強敵と雑魚敵が同時に出てくることが多い二週目は使用中無敵時間のある転生の炎や大地の怒りのようなアビリティを使わないと長期戦になりやすいため、これらのアビリティを設置する欄が足りないという悩みが出てきます。

アビリティ習得欄で最初から覚えているアビリティの下にあるものは使いこなすと戦略の幅が広がり、より戦闘を楽しめるものが多いのでR2+〇(タイプCの場合)にのみ設置可能にして特殊なフィートアビリティとして独立させた方が良かったのでは?と思います。

アクションゲームでは同じ敵と何度も何度も戦うのを前提として購入するプレイヤーも多く
昨年発売したFFオリ〇ンのア〇トスの第二形態への移行時に僅か5秒程度のカットですら不評で、ユーザーの意見を受け入れオートでスキップする機能をアップデートで搭載した素晴らしい対応を参考にする機会があったというのに何故戦闘中に異常に長い演出を入れてスキップ不可にしたのかが謎過ぎます。

昨年はアプデ前のアス〇スの演出ですら長くて嫌だなぁと思っていたのに本戦は他のボスに比べ比較的戦闘時のムービーが短めなので良かった、と思い開発チームのベアラーとして飼いならされている気がしました。

本戦のアルテマは演出の短さを抜いても個人的に本作で一番戦ってて楽しい相手でした。
この後戦うラスボスは戦闘よりQTEとムービーがメインで嫌になったので
戦闘時のムービースキップとQTE削除が来るまでこのアルテマがラスボスという事にしておきます。



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12 ماه پیش در تاریخ 1402/05/09 منتشر شده است.
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